Se
calcula que cada día los usuarios juegan a Candy Crush unos 700
millones de veces, lo que genera unos beneficios de 400.000 libras. Unos
146 millones al año. El éxito del juego lo podemos ver todos
los días en nuestro entorno, en casa, en el trabajo o en el transporte
público. La adicción a finalizar las tareas, a superar niveles ha
llevado a los expertos a hablar del Efecto Zeigarnik, y también ha provocado ya las primeras víctimas del juego.
El diario Daily Mail recoge
en su edición de este jueves una serie de testimonios que suponen un
ejemplo, alguno de ellos de cierta gravedad, de cómo la adicción a un
juego, en teoría ''inocente'', puede llegar a interferir en las tareas más cotidianas.
Así, Lucy
Berkley, de 44 años de edad, relata cómo un lunes llegó a la oficina
sin posibilidad de trabajar, con dolor de espalda y en los brazos.
Al ser interrogada por sus compañeros y jefes tuvo que confesar que no
se debía a que hubiese pasado el fin de semana de mudanza, o en el
gimnasio, sino que se había pasado más de diez horas seguidas jugando
con Candy Crush.
Lo curioso es que esta adicción ha llegado ya, según Lucy, al resto de los compañeros de la oficina.
Otro
de los testimonios es el de Steph Brophy, de 37 años, empleada de una
entidad bancaria. Dice que comenzó a jugar hace apenas unas cinco
semanas, pero ya se confiesa como una "auténtica adicta" al Candy Crush.
Cuenta que lo primero que hace nada más levantarse es "encender
el móvil y jugar, hasta intentar superar el nivel antes de llegar al
trabajo".
Una de las peculiaridades del
juego es que, en su modalidad básica es libre, pero los usuarios tienen
que pagar por servicios 'Premium' o en determinados casos, para buscar
un 'atajo' para pasar de nivel
Esto sirve por un
lado para elevar las ganancias de los desarrolladores del juego, pero
también para afectar a las cuentas corrientes de los usuarios.
Aunque se estima que la mayor parte de los usuarios de Candy Crush son mujeres con edades comprendidas entre los 25 y 55 años,
ya han sonado la alertas sobre la posibilidad de que menores de edad se
"enganchen" y no duden a la hora de pagar por ese 'plus'.
Incluso la propia Lucy Berkley confiesa que ha llegado a pagar unas 150 libras por seguir avanzando niveles, conoce que "ha merecido la pena".
Se trata de una adicción que contagia, según los datos del portal Think Gaming,
que sitúan a este juego en la primera posición tanto por el número de
usuarios nuevos diarios, como por las ganancias generadas gracias al
''boca a boca''. Pero el éxito también hace que tengamos que
estar muy atento a sus posibles consecuencias, para que el dulce de los
caramelos no nos deje un sabor final bastante amargo.(Abc.es)
buenisimo
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