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martes, 6 de agosto de 2013

LO QUE PUBLICA BBC MUNDO SOBRE LA ADICCION A CANDY CRUSH

 La BBC publica un articulo esta tarde respecto a la adiccion en Candy Crush, tema que yo abordara hace casi un mes... me parece de interes compartir el articulo con ustedes aqui...



Lo juegan más de 600 millones de veces al día. Tiene 50 millones de usuarios. Es Candy Crush Saga, el juego más popular en la historia de Facebook.

Sale en el nuevo video del famoso cantante surcoreano Psy, fue el juego más descargado en dispositivos Apple y Android en los últimos meses y, para muchos que lo manifiestan en blogs y redes sociales, es una adicción irresistible.

Dicen que sus antecedentes son Tetris y la víbora de los Nokia, pero su pariente más cercano es Bejeweled, el juego de principios de este siglo que consiste en ordenar diamantes del mismo color.

Lanzado en noviembre de 2012 y desarrollado por la compañía King, Candy Crush Saga genera más de US$600.000 al día -según reportes no oficiales- a través de las ayudas que los usuarios pueden comprar para pasar niveles.

Aunque los creadores insisten en que es posible completar el juego sin pagar un peso, se cree que las herramientas son la fuente de millones de dólares para la empresa, que sin embargo no ha revelado sus números.

El juego parece simple: hay que ordenar y pasar niveles. Pero lo cierto es que tiene diferentes características diseñadas para generar adicción.

Para el profesor de psicología y ciencias cognitivas de la Universidad de Sheffield Tom Stafford la adicción a Candy Crush tiene que ver con un fenómeno psicológico llamado el efecto Zeigarnik.

Los meseros, decía el psicólogo ruso Bluma Zeigarnik, tienen una memoria impresionante para recordar los pedidos. Pero solo hasta que los cumplen: una vez la comida y las bebidas están puestas sobre la mesa, los meseros olvidan algo que tenían claro momentos antes.

"Zeigarnik les dio nombre a todos los problemas en los que una tarea incompleta se queda fijada en la memoria", le dice Stafford a BBC Mundo.

"Y Candy Crush", concluye, "genera tareas incompletas".

Cada tablero -o cada nivel- es una tarea que el jugador siente la urgencia de resolver, como con los juegos de preguntas o esas dudas que emergen en las conversaciones y hay que ir a Wikipedia de inmediato: uno no descansa hasta que se sabe la respuesta.


Candy Crush les da a los jugadores cinco vidas por nivel y, si se le acaban, hay que esperar 30 minutos para volver a jugar.

Es media hora durante la cual el problema no está resuelto.

"El juego está diseñado para crear síntomas de abstinencia", dice Megan Rose Dickey, reportera de tecnología del Business Insider.

Y además, "la lógica de los 30 minutos refuerza la psicología de que tienes que jugar todos los días", asegura Jude Gomila, de la consultora en videojuegos Heyzap.


El juego es hospedado por Facebook, la red social más grande del mundo, pero también está en todos los dispositivos de Apple y en Android, lo que permite dejar de jugarlo en una plataforma y retomar en otra.
No en vano muchos lo defienden con el argumento de que "nunca te deja solo".

"Este es el primer juego que realmente interconecta diferentes plataformas; si te quedas sin energía en el iPad, puedes entregarle energía al celular, y si te cansas del celular, vas al computador", dice Gomila.

Los jugadores no solo pueden compartir sus resultados en Facebook, sino también herramientas y vidas. Y así uno no publique sus resultados, le muestran su progreso comparado al de sus amigos en la red social.
"No hay ningún premio en este juego más allá de la satisfacción de sospechar que sus habilidades para juntar dulces son superiores a los de sus amigos", argumentó el crítico cultural June Thomas en Slate.

Actualmente abundan en Google diferentes chistes sobre la adicción a Candy Crush, pero varios casos en los últimos años de adolescentes que murieron tras largas jornadas de consumo de videojuegos probaron que la ludopatía es de tomar en serio.

De hecho, ahora circulan en las redes sociales fotos de un centro de rehabilitación para adictos a Candy Crush. Son una parodia. Pero dicen mucho del fenómeno.






(original en BBC MUNDO)

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